24.10.12

Capcom aprende com os erros e mescla terror e ação perfeitamente em "Resident Evil 6"

... Mas ainda queremos Albert Wesker de volta.

O BIELL DE BOTAS apresenta
RESIDENT EVIL 6



O jogo mais aguardado do ano está, finalmente, entre nós.  Em Resident Evil 6 temos o maior ataque bioterrorista de toda a lendária saga, começando no leste da Europa, especificamente na Edônia, e indo até a América e à China. O presidente dos Estados Unidos resolve revelar publicamente a verdade sobre o incidente de Raccoon City, mas antes que possa fazer sua pronunciação, é infectado e transformado em zumbi. Leon S. Kennedy, agente secreto e amigo pessoal do presidente, se une a outra agente chamada Helena Harper, para descobrir a verdade por trás da morte do presidente. No caminho topará com Sherry Birkin, sobrevivente de Raccoon e atual agente secreta, em missão de proteger Jake Muller, filho de Albert Wesker, que possui em seu sangue o anticorpos para o C-Vírus, nova arma biológica usada por uma compania chamada Neo-Umbrella. Chris Redfield, traumatizado pelo massacre que presenciou na Edônia, também vem a cruzar seu caminho com o de Leon, enquanto procura pela responsável pelo ataque na Europa.

Este é o Resident Evil mais grandioso da série, e o primeiro a colocar dois dos maiores protagonistas de RE juntos. Apesar de deixar evidente que não é o último, Resident Evil 6 mostra traços de que é o começo do fim, colocando seus personagens em conflitos internos e também uns com os outros diante de uma ameaça bio-terrorista global. Os novos personagens são, na maioria, ótimos. Jake Muller é um dos mais bem desenvolvidos no enredo, e Helena Harper mostra-se uma ótima parceira.

Entretanto, Piers Nivens, novo parceiro de Chris, é um personagem superficial, mal trabalhado e chato que depende de um final bom demais para criar algum carisma. O vilão principal, Derek C. Simmons, também não consegue se sobressair diante dos protagonistas (e da ótima vilã secundária Carla Radames, sósia de Ada Wong), e com sua personalidade genérica, acaba sendo ofuscado pelo resto. Resident Evil 6 é o que tem a melhor história e contexto desde o 4, porém tem o vilão mais fraco.

A ausência de Jill Valentine também deverá incomodar os fãs mais veteranos da série, pois os momentos mais dramáticos da campanha de Chris ficariam muito mais impactantes com Jill lá. A grande heroína da saga não só se encaixaria muito melhor na história (apesar de que seria necessária uma boa contorção no final para mantê-la) como também daria uma excelente personagem jogável. Com as habilidades que Valentine adquiriu em Resident Evil 5, ela poderia até mesmo ter a opção de equipar o combate corpo-a-corpo para derrotar os inimigos.

"Como assim? Não são todos os personagens que tem combate corpo-a-corpo?", permita-me explicar: sim, se você pressiona o botão R1 sem antes aprontar sua arma segurando o L1, seu personagem utiliza golpes físicos, o que nunca havia sido possível antes em Resident Evil (previamente, ataques físicos eram apenas possíveis se você atirasse em determinada parte do corpo do inimigo e se aproximasse dele para golpeá-lo), porém Jake Muller tem a opção de equipar as próprias mãos como armas e descer a porrada nos adversários de uma forma muito mais funcional.

Por que apenas Jake? Porque ele é filho de Albert Wesker, oras bolas! E, tendo Jill sido pupila de Wesker por mais da metade de Resident Evil 5, ela também possui habilidades físicas e talvez seja até mais ágil do que Jake, por isso seria uma boa pedida ela neste sexto jogo ao lado de Chris, com esta opção de combate. 

Pela primeira vez num jogo da série principal de RE, podemos mirar, atirar e andar ao mesmo tempo! Mas as inovações na jogabilidade não param por aí; também é possível jogar-se no chão e atirar deitado, esquivar-se, dar contra-ataques, disparar quick shots, usar paredes e caixas como cobertura, o combate corporal que mencionei ali em cima, e etc. Algumas armas possuem modos especiais que podem ser acionados ao pressionar o triângulo (Y, para os caixistas). Por exemplo, a pistola de Sherry Birkin e o fuzil de Piers Nivens podem ser trocados de automáticos para semi-automáticos, Leon pode sacar duas pistolas, um dos fuzis automáticos tem lança-granadas, e etc. Durante a jogabilidade, há trocas de ângulos de câmera que remetem aos tempos clássicos da série, de RE1 até Outbreak Files e Code: Veronica.

Apesar deste Resident Evil ser o primeiro desde o 4 a usar CG em suas Cutscenes, os gráficos in-game estão belíssimos, sendo os melhores da saga. A trilha sonora aplica (também pela primeira vez) uma identidade própria, e é extremamente emotiva e bem composta - porém, não possui nenhuma faixa que se compare ao épico tema de Wesker em RE5; "Wind Of Madness". O trabalho com a mixagem de som ajuda e muito a criar suspense em cenários calmos, ou desespero nos mais agitados.

Cada campanha enfatiza pontos específicos. Leon enfrenta os bons e velhos zumbis numa história mais conectada ao survivor horror - e não há UM sequer cenário diurno na campanha do agente, enquanto Chris e Jake se concentram mais na ação, enfrentando os novos inimigos inteligentes, chamados de J'avo. O que é bastante interessante nos J'avo é que, além de serem muito mais inteligentes que os Ganados de RE4 e os Majinis de RE5, eles podem sofrer mutações em diversas partes do corpo ao mesmo tempo, e a variedade de tipos de mutação é extensa

Mesmo tendo a ação como foco, as campanhas de Chris e Jake não esquecem completamente do terror. Eu mesmo subestimei a campanha de Chris achando que ela seria 100% "Mercenários", e acabou que há sim um bom suspense e desespero na campanha do protagonista mais pedrada do jogo. O game acerta em cheio um ponto em que seu antecessor falhou; que é criar suspense juntamente com cenários claros que deixam nítidos os belíssimos gráficos.

[spoiler] Há uma quarta campanha, desbloqueada apenas depois que as outras três são terminadas. A campanha de Ada Wong, que liga várias pontas soltas do game, mostra-se uma das mais interessantes. Ela mistura os inimigos entre zumbis e J'avo, e permanece mais centrada no survival horror, o que mantém o jogo equilibrado; com duas campanhas focadas no terror, e duas na ação. Aqui, não há um parceiro, portanto sobreviver é um pouco mais difícil. [/spoiler] Em todas as campanhas, a munição é consideravelmente mais escassa do que em Resident Evil 5, e nesses momentos os golpes físicos ajudam bastante, porém há uma barra de stamina, então não se pode depender das mãos o tempo todo.

Com a jogabilidade mais livre, o modo The Mercenaries, que consiste em eliminar o máximo possível de inimigos dentro de um limite de tempo no cenário escolhido, se tornou muito mais divertido. Além do Mercenaries, há um novo modo multiplayer chamado Agent Hunt, que te bota para controlar os inimigos dentro da campanha de alguma outra pessoa, e basicamente você tem que matar os mocinhos. É difícil, e alguns personagens são bastante chatos de controlar, mas é interessante. 

Todas as campanhas cruzam suas estórias em alguns pontos, e foi feito algo muito inteligente no multiplayer quanto à isso; se você está jogando na campanha de Jake, com as configurações de multiplayer ativadas, e chega num ponto em que sua campanha se cruza com a de Chris, o jogo pode fazer uma interseção do seu jogo com o de alguém que esteja jogando na campanha de Chris, neste mesmo ponto. 

Ainda há DLCs por vir e etc, e irei atualizar esta crítica quando jogar todas elas, mas por enquanto isso é o que fica: Resident Evil 6 não é um survivor horror como os clássicos foram, mas recupera muito do terror perdido em Resident Evil 5, e quem sabe recupere ainda mais nos próximos jogos (ou em futuras DLCs, como aconteceu com RE5 e seu 'Lost In Nightmares'). Não tenho certeza se este sexto capítulo supera o quarto, mas certamente é melhor que o quinto, e que venha mais Resident Evil!

Nota: 9.0

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