2ª Premiação Anual Lagarto de Ouro

Confira os candidatos e dê sua opinião sobre os melhores filmes de 2012!

LagARTÍSTICO #7: Diamonds Are A Girl's Best Friend!

A sétima edição do quadro LagARTÍSTICO traz uma galeria da eterna diva Marilyn Monroe!

Hitman: Absolution

O Assassino 47 está de volta, saiba a nossa opinião sobre o novo jogo!

BL Clássicos

Leia duas novas críticas no quadro BL Clássicos: "The Misfits" e "How to Marry a Millionaire".

24.10.12

Capcom aprende com os erros e mescla terror e ação perfeitamente em "Resident Evil 6"

... Mas ainda queremos Albert Wesker de volta.

O BIELL DE BOTAS apresenta
RESIDENT EVIL 6



O jogo mais aguardado do ano está, finalmente, entre nós.  Em Resident Evil 6 temos o maior ataque bioterrorista de toda a lendária saga, começando no leste da Europa, especificamente na Edônia, e indo até a América e à China. O presidente dos Estados Unidos resolve revelar publicamente a verdade sobre o incidente de Raccoon City, mas antes que possa fazer sua pronunciação, é infectado e transformado em zumbi. Leon S. Kennedy, agente secreto e amigo pessoal do presidente, se une a outra agente chamada Helena Harper, para descobrir a verdade por trás da morte do presidente. No caminho topará com Sherry Birkin, sobrevivente de Raccoon e atual agente secreta, em missão de proteger Jake Muller, filho de Albert Wesker, que possui em seu sangue o anticorpos para o C-Vírus, nova arma biológica usada por uma compania chamada Neo-Umbrella. Chris Redfield, traumatizado pelo massacre que presenciou na Edônia, também vem a cruzar seu caminho com o de Leon, enquanto procura pela responsável pelo ataque na Europa.

Este é o Resident Evil mais grandioso da série, e o primeiro a colocar dois dos maiores protagonistas de RE juntos. Apesar de deixar evidente que não é o último, Resident Evil 6 mostra traços de que é o começo do fim, colocando seus personagens em conflitos internos e também uns com os outros diante de uma ameaça bio-terrorista global. Os novos personagens são, na maioria, ótimos. Jake Muller é um dos mais bem desenvolvidos no enredo, e Helena Harper mostra-se uma ótima parceira.

Entretanto, Piers Nivens, novo parceiro de Chris, é um personagem superficial, mal trabalhado e chato que depende de um final bom demais para criar algum carisma. O vilão principal, Derek C. Simmons, também não consegue se sobressair diante dos protagonistas (e da ótima vilã secundária Carla Radames, sósia de Ada Wong), e com sua personalidade genérica, acaba sendo ofuscado pelo resto. Resident Evil 6 é o que tem a melhor história e contexto desde o 4, porém tem o vilão mais fraco.

A ausência de Jill Valentine também deverá incomodar os fãs mais veteranos da série, pois os momentos mais dramáticos da campanha de Chris ficariam muito mais impactantes com Jill lá. A grande heroína da saga não só se encaixaria muito melhor na história (apesar de que seria necessária uma boa contorção no final para mantê-la) como também daria uma excelente personagem jogável. Com as habilidades que Valentine adquiriu em Resident Evil 5, ela poderia até mesmo ter a opção de equipar o combate corpo-a-corpo para derrotar os inimigos.

"Como assim? Não são todos os personagens que tem combate corpo-a-corpo?", permita-me explicar: sim, se você pressiona o botão R1 sem antes aprontar sua arma segurando o L1, seu personagem utiliza golpes físicos, o que nunca havia sido possível antes em Resident Evil (previamente, ataques físicos eram apenas possíveis se você atirasse em determinada parte do corpo do inimigo e se aproximasse dele para golpeá-lo), porém Jake Muller tem a opção de equipar as próprias mãos como armas e descer a porrada nos adversários de uma forma muito mais funcional.

Por que apenas Jake? Porque ele é filho de Albert Wesker, oras bolas! E, tendo Jill sido pupila de Wesker por mais da metade de Resident Evil 5, ela também possui habilidades físicas e talvez seja até mais ágil do que Jake, por isso seria uma boa pedida ela neste sexto jogo ao lado de Chris, com esta opção de combate. 

Pela primeira vez num jogo da série principal de RE, podemos mirar, atirar e andar ao mesmo tempo! Mas as inovações na jogabilidade não param por aí; também é possível jogar-se no chão e atirar deitado, esquivar-se, dar contra-ataques, disparar quick shots, usar paredes e caixas como cobertura, o combate corporal que mencionei ali em cima, e etc. Algumas armas possuem modos especiais que podem ser acionados ao pressionar o triângulo (Y, para os caixistas). Por exemplo, a pistola de Sherry Birkin e o fuzil de Piers Nivens podem ser trocados de automáticos para semi-automáticos, Leon pode sacar duas pistolas, um dos fuzis automáticos tem lança-granadas, e etc. Durante a jogabilidade, há trocas de ângulos de câmera que remetem aos tempos clássicos da série, de RE1 até Outbreak Files e Code: Veronica.

Apesar deste Resident Evil ser o primeiro desde o 4 a usar CG em suas Cutscenes, os gráficos in-game estão belíssimos, sendo os melhores da saga. A trilha sonora aplica (também pela primeira vez) uma identidade própria, e é extremamente emotiva e bem composta - porém, não possui nenhuma faixa que se compare ao épico tema de Wesker em RE5; "Wind Of Madness". O trabalho com a mixagem de som ajuda e muito a criar suspense em cenários calmos, ou desespero nos mais agitados.

Cada campanha enfatiza pontos específicos. Leon enfrenta os bons e velhos zumbis numa história mais conectada ao survivor horror - e não há UM sequer cenário diurno na campanha do agente, enquanto Chris e Jake se concentram mais na ação, enfrentando os novos inimigos inteligentes, chamados de J'avo. O que é bastante interessante nos J'avo é que, além de serem muito mais inteligentes que os Ganados de RE4 e os Majinis de RE5, eles podem sofrer mutações em diversas partes do corpo ao mesmo tempo, e a variedade de tipos de mutação é extensa

Mesmo tendo a ação como foco, as campanhas de Chris e Jake não esquecem completamente do terror. Eu mesmo subestimei a campanha de Chris achando que ela seria 100% "Mercenários", e acabou que há sim um bom suspense e desespero na campanha do protagonista mais pedrada do jogo. O game acerta em cheio um ponto em que seu antecessor falhou; que é criar suspense juntamente com cenários claros que deixam nítidos os belíssimos gráficos.

[spoiler] Há uma quarta campanha, desbloqueada apenas depois que as outras três são terminadas. A campanha de Ada Wong, que liga várias pontas soltas do game, mostra-se uma das mais interessantes. Ela mistura os inimigos entre zumbis e J'avo, e permanece mais centrada no survival horror, o que mantém o jogo equilibrado; com duas campanhas focadas no terror, e duas na ação. Aqui, não há um parceiro, portanto sobreviver é um pouco mais difícil. [/spoiler] Em todas as campanhas, a munição é consideravelmente mais escassa do que em Resident Evil 5, e nesses momentos os golpes físicos ajudam bastante, porém há uma barra de stamina, então não se pode depender das mãos o tempo todo.

Com a jogabilidade mais livre, o modo The Mercenaries, que consiste em eliminar o máximo possível de inimigos dentro de um limite de tempo no cenário escolhido, se tornou muito mais divertido. Além do Mercenaries, há um novo modo multiplayer chamado Agent Hunt, que te bota para controlar os inimigos dentro da campanha de alguma outra pessoa, e basicamente você tem que matar os mocinhos. É difícil, e alguns personagens são bastante chatos de controlar, mas é interessante. 

Todas as campanhas cruzam suas estórias em alguns pontos, e foi feito algo muito inteligente no multiplayer quanto à isso; se você está jogando na campanha de Jake, com as configurações de multiplayer ativadas, e chega num ponto em que sua campanha se cruza com a de Chris, o jogo pode fazer uma interseção do seu jogo com o de alguém que esteja jogando na campanha de Chris, neste mesmo ponto. 

Ainda há DLCs por vir e etc, e irei atualizar esta crítica quando jogar todas elas, mas por enquanto isso é o que fica: Resident Evil 6 não é um survivor horror como os clássicos foram, mas recupera muito do terror perdido em Resident Evil 5, e quem sabe recupere ainda mais nos próximos jogos (ou em futuras DLCs, como aconteceu com RE5 e seu 'Lost In Nightmares'). Não tenho certeza se este sexto capítulo supera o quarto, mas certamente é melhor que o quinto, e que venha mais Resident Evil!

Nota: 9.0

21.10.12

Brink foi uma decepção para aqueles que estavam tão acostumados com a perfeição que a Bethesda trazia.



CRÍTICA
 
Brink
Nota: 
 (1,5/5) - Desprezível

A única coisa que pode ser salva deste game é a customização (1 ponto) e o online (0,5 ponto), o resto é extremo lixo. É algo que quando vemos, sentimos mais tesãozinho jogando Counter-Strike do que ele. Brink era pra ter uma história magnífica. Toda a concepção de arte, introdução, sistema de escolhas fora posto em uma máquina de mistura junto com Combat Arms que deu em Brink. Algo totalmente genérico com reciclagem de falas INTENSAMENTE frequente e objetivos nem um pouco criativos.

Jogar Brink no modo online deve ser até bacana, mas se você pensa que será igual no trailer, esteja enganado. O parkour em Brink é ridículo. Nada como visto no trailer. Até acho que o trailer deveria ter sido chamado de ''Customization Trailer'', por que a única coisa verdadeira ali é a customização.
Tudo é customizável... Inclusive se você quiser ir para a DC ser o novo Scarecrow.
Joguei com um dos maiores fan-boys da Bethesda e posso dizer que ele teve a mesma opinião que eu. Como está claro que a Bethesda não fez isso sozinho, está claro também que ela não pode pagar este pato sozinha. Brink é horrível inclusive na sua engine dura, nos controles e em todo o resto. Bem, chega de falar de tanta coisa ruim não é mesmo, vamos para os fatos bons (e poucos) deste game.

Brink (2010) tem um dos modos de customizações mais divertidos e fodas que eu já vi. O nível de detalhes do personagem realmente é absurdo, inclusive os das roupas e o mais bacana é que TUDO tem que ser destravado. Isso dá ao jogador aquela ânsia de jogar para querer destravar suas roupas ganhando a quantidade necessária de XP. Outra coisa é que MUITO mais coisa pode ser customizada como cada pedaço do corpo ser tatuada ou você colocar mais de um tipo de roupa em você e poder escolher cada corzinha dos detalhes da roupa.
Eu acreditava tanto no potencial deste game... Ele tinha potencial... Tinha...
Também é legal como até mesmo escolher se seu personagem pode ter rugas ou não pode ser customizado ai (se bem que ninguém vai prestar atenção nisso no campo de batalha). E não esquecendo também que as ARMAS também são customizáveis EM TUDO QUE É POSSÍVEL. Extremamente tudo, desde sua camuflagem até as peças que a irão compor.

Em resumo, a trilha sonora também é bem bacana, mas ela só é presente nas cinematográficas cutscenes e na hora de customizar seu personagem, o que a deixa praticamente inútil no game.

Em resumo... Bem... Em resumo nada, este É UM RESUMO já deste game. E olhe que eu nunca fui um hater de Brink, pois sempre esperei muito desse jogo. Digamos que apenas sou uma pessoa realista e dificilmente decepcionável.

Sem querer ser rude, mas Point Blank deixa este jogo no chinelo.



18.10.12

"Cassino Royale": E assim surgiu Bond... James Bond!

" Sua última ação do dia foi escorregar a mão direita por baixo do travesseiro até tocar a coronha do Colt calibre 38 de cano curto, modelo Policial Positive. Em seguida dormiu, e sem o calor e o humor de seus olhos, seu rosto revelou-se uma máscara taciturna, brutal e fria."

O BIELL DE BOTAS apresenta
CASSINO ROYALE
de Ian Fleming



Faltando tão pouco para o aguardadíssimo "Skyfall", novo filme de James Bond, nada melhor para falar sobre do que seu primeiro livro: Cassino Royale, de Ian Fleming. Em sua primeira aventura, o agente secreto mais famoso do mundo é enviado para deter Le Chiffre, um agente russo perigoso que se pôs a ganhar dinheiro para pagar valiosas dívidas num cassino. No caminho para neutralizar Le Chiffre, Bond contará com a ajuda de René Mathis, agente francês, do americano Felix Leiter e da belíssima Vesper Lynd, em uma missão repleta de surpresas.

No James Bond que vimos nos cinemas de "007 Contra o Satânico Dr. No" até "Um Novo Dia Para Morrer", conhecíamos um agente charmoso, mulherengo e habilidoso, e os primeiros 20 filmes de Bond acabaram por esquecer do lado sombrio e confuso do personagem, tão perceptível na obra de Ian Fleming. Bond é retratado aqui como um agente experiente absolutamente seguro de suas habilidades, mas seus momentos de nervosísmo também são mostrados com frequência.

Fleming se sente tão a vontade descrevendo seu personagem que, mesmo numa narrativa em terceira pessoa, sentimos uma fluência, precisão e naturalidade dos pensamentos do personagem como se ele mesmo estivesse narrando. O autor adota uma linguagem bonita e de fácil compreensão em sua narrativa, e nos faz imaginar os belos cenários exóticos descritos com o maior brilho possível. Trabalhando muito bem com o sentimento dos personagens, Fleming compartilha conosco desde as maiores alegrias e prazeres dos mesmos até as maiores dores, tensões e sofrimentos. Cenas de tortura (a famosa sequência da cadeira, é...) e pressão sabem como deixar o leitor realmente aflito com a situação na qual os personagens estão envolvidos.

É interessante e ao mesmo tempo inteligente o modo como a trama avança. Cassino Royale é, assim como seu cenário, exótico; um thriller de espionagem em que o protagonista depende de suas habilidades nas mesas de cassino para pegar o bandido. Isso envolve observação, confiança, nervos de aço, charme, suor e sangue - e o livro utiliza de tudo isso muito bem! Há alguns erros de formatação e tradução, e poucos de escrita, mas nada que te marque mais do que a intrigante história deste magnífico livro.

Os personagens são todos cheios de carisma, mas o trio Bond, Vesper e Le Chiffre é o que realmente capta nossa atenção. Vesper é a bela pela qual tememos que qualquer coisa possa acontecer, mesmo sendo ela também uma agente, e Le Chiffre é o vilão cruel que sabemos que pode fazer qualquer coisa. Ainda que seu visual e costumes não sejam tão bem desenvolvidos no livro quanto foram no filme de Martin Campbell, sua personalidade e profissionalidade são assustadoras, e sua química com o protagonista, explêndida - a cena do jogo de bacará entre os dois é uma das mais marcantes do livro.

"Cassino Royale" tem tudo que você deve saber sobre James Bond. É uma história de prender os olhos, e entre charme e tensão, nos é apresentado o lendário agente 007 e o contexto que o cerca. Apesar de tão curta, a novela de Ian Fleming nos traz uma história da qual nos orgulhamos de acompanhar. Espere, agora, pela crítica do filme!

Nota: 9.5

13.10.12

God of War: Ascension mostra Kratos em um lado completamente controverso de sua história e explora traços bem diversos da mitologia.


CRÍTICA

GOD OF WAR
ASCENSION
Caraca, que pensar que tive a oportunidade de testar o novo belíssimo exclusivo da Sony antes que pudesse chegar o fim do mundo. Bem galera, aqui estaremos apresentando a crítica completa do God of War Ascension para aqueles que sentem a sede de necessidade de saber como o jogo está e eu digo, eu mordo minha língua, porque não esperava nada de um jogo na qual não seguiria nenhum estilo de seus antecessores.

Isso não faz sentido nenhum. Mas ainda continua sendo um belíssimo boss.
Para começar, o jogo possui um modo online (ainda não testado, mas quando for, haverá uma atualização nesta crítica), que dá os modos versus ou cooperativo. Tudo muitíssimo bem feito, apesar dos gráficos em si não terem mudado tanto, este jogo pode ser mais bem explorado pela produtora já que aborda ambientes mais claros e vegetativos, cheio de belezas naturais, assim como as vistas em God of War 2.


Os inimigos estão insanamente difíceis, principalmente os novos substitutos dos minotauros... Os elefantes. Estes sim podem ser cruelmente chamados como monstros hardcores. E não são somente os bichos maiores que dão o braço a torcer. Os soldados normais também não são tão fáceis quanto parece, mesmo que você jogue na dificuldade normal, eles ainda dão um enorme trabalho.

O que me incomoda em Ascension e sua inspiração. Levar o nosso fantasma de Esparta para muitas décadas atrás de seu legado como Deus é até interessante e pode ser muito bem aproveitando se formos considerar as fodoníssimas custscenes de flashbacks mostradas no Gow 1 e Gow 2 sobre suas batalhas em campo de guerra. Mas depois que você se encontra com bichos mitológicos que não fazem parte da cultura grega, a coisa começa a se multiplicar. Iremos dar um exemplo básico já vista na apresentação da E3 deste ano: o Kraken. Sim, o próprio Kraken é um dos bosses em God of War: Ascension, como elefantes que parecem de cultura budista entre vários outros. É complicado dizer, mas este novo título seguiu uma linhagem bem diferenciada dos antecessores.

Isso supostamente era para ser só um elefante... Mas elefantes não fazem o tipo de mitologia grega. Éééé... Isso parece bem mais um Elefante budista no game!
Fora isso, nada dá errado. A química na trilha sonora continua eletrizante, com as orquestras sinfonicas perfeitas onde somente vemos em God of War e os barulhos e efeitos sonoros estão dos mais perfeitos que já vi para a série God of War. A quantidade de acessórios e combos, a possibilidade de poder usar mais do que somente a Blades of Chaos (poder pegar as espadas dos inimigos e usá-las) e as magias e habilidades são tão lindas, bem feitas, bem exploradas e aproveitadas que acho que posso estar até esquecendo de algum ''contra'' neste game, mas não pude achar nada em cada momentinho que observei minuciosamente este game.

Seria um tanto trapaça revelar o enredo do jogo já que ele não foi lançado ainda, mas o que podemos dizer é que God of War Ascension será uma curiosa maneira de reviver os conflitos passados com Ares, o verdadeiro Deus da Guerra.


NOTA: ●    ● (5/5) - Imperdível
''Deus da guerra? Nem é tão deus assim mais. Mas continua um cara que mata deuses e tem mais poderes que eles, lógico.''

 

12.10.12

Nós Lemos: BATMAN #13


Por LEÃO VALENTE 

Treze, um número “maldito” para uns. Existem prédios que pulam o décimo terceiro andar, deixando uma plataforma vazia para conter o azar. Competições como a Formula 1 excluem o carro de número treze, pulando do doze ao quatorze. Na décima terceira edição de “Batman”, tivemos um breve aperitivo dos dias sombrios iniciados pelo azar do número que carrega em sua capa.


Meses atrás Scott Snyder disse ao mundo que sua nova saga nas HQs do Batman focando no retorno do Coringa acarretariam na maior história do Coringa dos últimos tempos. De fato, desde “Asilo Arkham” de Grant Morrison e “Coringa” de Azzarelo, o palhaço que assombra Gotham recebeu um destaque pobre, e em algumas vezes maçante com aparições simples e despretenciosas. Houveram questionamentos e motivações a cerca do que Snyder propôs, e enquanto alguns citavam que sua obra seria comparável à “Piada Mortal”, outros diziam que não passaria de violência sem compromisso. Ainda não concluo nenhuma das opções, mas, a primeira edição que serve de prólogo para a “Morte da Família” obteve notas máximas nos principais sites relacionados a quadrinhos nos Estados Unidos, dentre eles Comicvine, CBR e Newsarama. Francamente, após acabar a leitura da esperada edição, apenas falei fria e calmamante: “puta que pariu.” Tudo o que foi dito, todas as promessas e todo o clima tenso nos teasers dessa saga eram reais. Há tempos, acredito que desde a Piada Mortal eu não vejo o Coringa numa versão tão caótica. O que Snyder trouxe nas páginas de Batman #13 me fez lembrar como se a memória fosse um projetor cinematográfico no escritório, de momentos onde o Coringa “nasceu” pelas mãos do Batman, de sua icônica frase sobre a Carta Coringa em “Batman: R.I.P.”, e de tudo que Heath Ledger demonstrou em The Dark Knight. 

Já não era segredo como seria o visual desse novo Coringa, uma vez que desenhos vazaram da DC nos revelando a sua nova face. Recapitulando, em “Detective Comics #1”, o vilão Dollmaker arrancou a pele do rosto do Coringa, e a partir daí, ele não foi mais visto, sendo dado como desaparecido. O que parecia apenas uma cena chocante para muitos, foi usado de forma maestral por Snyder.

A edição treze, curiosamente, se inicia com o Comissário Gordon falando sobre presságios de azar. A partir daí, a cena é cortada para dentro do Departamento Policial, onde as luzes se apagam e o palhaço surge contando suas piadas. Essas poucas páginas no Departamento Policial com certeza poderiam compor um pequeno filme de terror. É exaltado o medo e o suspense, enquanto o Coringa ataca um a um os oficiais comandados por Gordon. A única uz vem da lanterna do Comissário, e dos disparos alheios e sem sorte. Pescoços são quebrados enquanto a piada do Coringa é contada, sendo encerrada quando ele retoma o que queria: seu rosto. No instante seguinte, Batman aparece, mas já é tarde para que qualquer coisa possa ser feita. O Coringa voltou, e com ele, um circo recheado de atrações macabras.

A edição também conta com páginas adicionais co-escritas por James Tynion IV, narrando uma história complementar focada na Arlequina, e sua reação ao reencontrar o “Senhor C.” Ressalto o clima depressivo que essas curtas páginas demonstram, com uma intensidade tão grande que quase permite à Harley deixar suas lágrimas escaparem através das páginas.
Em relação à arte, tanto de Greg Capullo (com arte final de Jonathan Gaplion e cores de FCO Plascencia) na história regular quanto de Sal Cipriano na complementar, embasam perfeitamente o clima de suspense criado a cada página. Os traços e o estilo visionário de traçar expressões e movimento fazem com que Capullo seja cada vez mais querido pelos admiradores do Morcego e da boa arte. Capullo e Snyder, sem dúvidas, fazem uma dupla perfeita para as HQs do Morcego.

A Morte da Família começou, e com ela, a segunda saga que coloca Scott Snyder entre os maiores escritores da DC Comics que já trabalharam com o eterno Cavaleiro Negro de Gotham.

Nota: 10


11.10.12

Dead Island: White Rider é um desafio a altura que consegue por centenas de horas de dificuldade em plenas 4 horinhas de pura exaustão.




CRÍTICA

DEAD ISLAND: RYDER WHITE CAMPAIGN (DLC Content)

Para quem já jogou Dead Island e já se encontra em uma parte consideravelmente avançada do game, sabe como é chatinho a quantidade absurda de vezes que você morre, mesmo quando está jogando online com os amigos. Dead Island possuí centenas de horas de jogo até o seu fim e muitos tipos de gameplay diferentes. Alguns até que remetem uma semelhança grande com Far Cry 2, com a forma de manusear os veículos. Mas em Ryder White a coisa toma outro rumo.

Em Ryder White (Conteúdo para DLC, ou para quem comprou a Game of the Year Edition) você controla Ryder, o vilão da história toda. Mas até você descobrir e se imergir no que o protagonista (ou antagonista) realmente é, você já vai ter sofrido um bocado.

O jogo tem bastante health packs e comida para o jogador sobreviver, mas tudo isso é fortemente recompensado com uma penga de inimigos, entre eles humanos também (para os desinformados, isto é um jogo de zumbi) onde você não pode medir nem esforços e muito menos balas para combater e abater o alvo. Apesar te tudo isso, ainda creio que o jogo foi pouco balanceado. Pois no momento em que você usou tudo, esquece amigo, o jogo vai abusar do seu corpinho até demais antes de deixar você passar para a próxima área.

Os cenários continuam fortemente bonitos e parece que nesta DLC muitos erros foram corrigidos, entre eles, aquele erro gráfico chatinho de ter que ir carregando os mapas conforme você prossegue no jogo, já que em Dead Island, basicamente não existe Loading Screens. O gráfico parece ter melhorado um pouco, mas já o capricho nos detalhes, disso não posso reclamar em nada já que você realmente parece estar enfrentando zumbis em um mundo pós-apocaliptico.

O jogo não altera muito em sua trilha sonora, mas as músicas continuam em ótima qualidade e diferem bastante enquanto reveza lutas com seres humanos e zumbis. Os desafios são ainda maiores mas para uma DLC de RPG, o jogo continua curto até demais, mesmo com sua dezena de quests.

Por fim, é um ótimo DLC, mas ainda deixa a desejar bastante e não dá aquela liberdade toda como Dead Island deu, fazendo parecer mais uma DLC de Left 4 Dead do que outra coisa. Mais ainda tem algo que o salva: zumbis... Muitos zumbis...




10.10.12

Canal do Mac

http://www.youtube.com/user/MrGpg15/videos?flow=grid&view=0